March 28, 2024

iTechnobuzz !!!

Berita Teknologi Terkini

Virtual reality, Teknologi Di Masa Depan

itechnobuzz.com – Virtual reality (VR), kombinasi pemodelan dan simulasi komputer yang memungkinkan orang

berinteraksi dengan dunia visual tiga dimensi (3-D) Buatan atau dunia pendengaran.

Aplikasi VR membenamkan pengguna dalam dunia yang dihasilkan komputer yang mensimulasikan realitas melalui

perangkat interaktif, yang mengirim dan menerima informasi dan digunakan sebagai kacamata, headphone, sarung tangan.

Dalam format VR standar, seseorang yang memakai helm melihat gambar langsung dari lingkungan

yang disimulasikan melalui layar stereoskopik.

Ilusi “kehadiran” (telepresence) dicapai dengan menggunakan sensor gerak yang mendeteksi gerakan pengguna dan

menyesuaikan tampilan layar, biasanya secara real time (pada saat pengguna bergerak). Dengan cara ini, pengguna

dapat menavigasi proses pembuatan ruangan, memaksakan pemikiran dan ide, apa yang terjadi dan bagaimana dia

menoleh dan mengambil langkah. Mengenakan sarung tangan data yang dilengkapi dengan perangkat umpan balik

yang menciptakan rasa sentuhan, pengguna dapat mengambil dan memanipulasi objek di lingkungan.

Pekerjaan awal

Seniman, pemain, dan penghibur selalu tertarik pada teknik untuk menciptakan dunia imajinatif, mengatur narasi

dalam ruang fiksi, dan menipu indra. Banyak preseden penangguhan ketidakpercayaan di dunia artifisial dalam media

seni dan hiburan mendahului realitas virtual

Tradisi gambar ini mendorong terciptanya serangkaian media—mulai dari desain teater futuristik, stereoptikon, dan

film 3-D hingga bioskop IMAX—selama abad ke-20 untuk mencapai efek serupa.

berasal dari studi Waller tentang penglihatan dan persepsi kedalaman. Pekerjaan Waller membawanya untuk fokus pada

pentingnya penglihatan tepi untuk pencelupan dalam lingkungan buatan, dan tujuannya adalah merancang teknologi proyeksi

yang dapat menduplikasi seluruh bidang penglihatan manusia.

Stimulasi sensorik adalah metode yang menjanjikan untuk menciptakan lingkungan virtual sebelum penggunaan komputer.

Setelah rilis film promosi berjudul This Is Cinerama (1952), sinematografer Morton Heilig menjadi terpesona dengan

Cinerama dan film 3-D. Seperti Waller, dia mempelajari sinyal dan ilusi sensorik manusia, berharap untuk mewujudkan

“bioskop masa depan”. Pada akhir 1960, Heilig telah membuat konsol individual dengan berbagai masukan—gambar stereoskopis,

kursi gerak, audio, perubahan suhu, bau, dan tiupan udara—yang dipatenkannya pada 1962 sebagai Sensorama Simulator.

 

Selama tahun 1950-an, citra budaya komputer yang populer adalah mesin hitung, otak elektronik otomatis yang mampu

memanipulasi data dengan kecepatan yang tak terbayangkan sebelumnya. Munculnya komputer generasi kedua (transistor)

dan generasi ketiga (sirkuit terpadu) yang lebih terjangkau membebaskan mesin dari pandangan sempit ini, dan dengan

demikian mengalihkan perhatian ke cara-cara di mana komputasi dapat meningkatkan potensi manusia daripada sekadar

menggantikannya. dalam domain khusus kondusif untuk angka-angka.

Dalam beberapa tahun, Sutherland menyumbangkan artefak teknologi yang paling sering diidentifikasi dengan realitas virtual,

tampilan komputer 3-D yang dipasang di kepala. Kamera bergerak dengan kepala pilot,

keduanya menambah penglihatan malamnya dan memberikan tingkat pencelupan yang cukup bagi pilot untuk

menyamakan bidang penglihatannya dengan gambar dari kamera.

Pendidikan dan Pelatihan

Area aplikasi penting untuk sistem VR selalu menjadi pelatihan untuk aktivitas kehidupan nyata. Daya tarik simulasi adalah

bahwa mereka dapat memberikan pelatihan yang sama atau hampir sama dengan praktik dengan sistem nyata, tetapi dengan

biaya yang lebih rendah dan dengan keamanan yang lebih besar. Hal ini terutama berlaku untuk pelatihan militer,

dan aplikasi signifikan pertama dari simulator komersial adalah pelatihan pilot selama Perang Dunia II.

Terinspirasi oleh kontrol di Link flight trainer, Sutherland menyarankan agar tampilan tersebut mencakup beberapa keluaran sensorik,

joystick umpan balik gaya, sensor otot, dan pelacak mata; pengguna akan sepenuhnya tenggelam dalam lingkungan yang ditampilkan

dan terbang melalui “konsep yang belum pernah memiliki representasi visual”.

Kemajuan dalam simulator penerbangan, antarmuka manusia-komputer, dan sistem augmented reality menunjukkan kemungkinan

sistem kontrol real-time yang imersif, tidak hanya untuk penelitian atau pelatihan tetapi juga untuk peningkatan kinerja.

Sejak 1960-an, insinyur listrik Thomas Furness telah mengerjakan tampilan visual dan instrumentasi di kokpit untuk Angkatan Udara AS.

Saat dunia virtual menjadi lebih detail dan imersif, orang mulai menghabiskan waktu di ruang ini untuk hiburan, inspirasi estetika,

dan bersosialisasi. Penelitian yang menganggap tempat virtual sebagai ruang fantasi, berfokus pada aktivitas subjek daripada

replikasi lingkungan nyata, sangat kondusif untuk hiburan. Mulai tahun 1969, Myron Krueger dari University of Wisconsin

menciptakan serangkaian proyek tentang sifat kreativitas manusia dalam lingkungan virtual, yang kemudian disebut realitas buatan.

Sebagian besar karya Krueger, terutama sistem VIDEOPLACE-nya, memproses interaksi antara gambar digital peserta

dan objek grafis yang dihasilkan komputer.

Hidup di dunia maya

Pada awal tahun 1993, VPL telah menutup pintunya dan para pakar mulai menulis tentang matinya realitas virtual. Terlepas

dari gagalnya upaya untuk memasarkan workstation VR dalam konfigurasi yang distabilkan di VPL dan NASA, dunia virtual,

augmented reality, dan teknologi telepresence berhasil diluncurkan sepanjang tahun 1990-an hingga abad ke-21 sebagai platform

untuk karya kreatif, ruang penelitian, game, seringkali bermitra dengan institusi akademik atau perusahaan hiburan.

Dengan munculnya Internet, perhatian beralih ke penerapan teknologi jaringan untuk proyek-proyek ini, membawa

dimensi sosial yang vital ke dunia maya.

Perancang stasiun kerja Tampilan Lingkungan Visual NASA mengutip tujuan menempatkan pemirsa di dalam gambar;

ini berarti secara kiasan menempatkan pengguna di dalam komputer dengan benar-benar menempatkan mereka di dalam

kumpulan perangkat input dan output. Pada pertengahan 1990-an, Mark Weiser di Xerox PARC mulai mengartikulasikan

program penelitian yang berusaha memperkenalkan komputer ke dunia manusia.